Dopo un bel po’ di anni sono tornato a solcare i vagoni dell’Ecliptic Express: rigiocare a Resident Evil Zero è stata una conferma straordinaria. È rimasto teso, spietato e divertente esattamente come lo ricordavo!
Questo filmato offre una panoramica dello stile di gioco di quell’epoca, esaltando il comparto grafico, l’inconfondibile atmosfera retrò e molto altro ancora.
Il Prologo dell’Incubo: La Trama e i Protagonisti

La narrazione di Resident Evil Zero si colloca cronologicamente il 23 Luglio 1998, esattamente ventiquattro ore prima degli eventi catastrofici del primissimo Resident Evil (il famigerato Incidente della Villa Spencer). L’intera squadra Bravo del team di élite S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) della Raccoon Police Department, guidata dal capitano Enrico Marini, viene inviata in ricognizione sui Monti Arklay. L’obiettivo è indagare su una serie di raccapriccianti delitti d’impronta cannibalica che stanno terrorizzando i sobborghi della città.
Durante il volo notturno, un guasto critico al motore costringe l’elicottero a un atterraggio d’emergenza nel cuore di una fitta e oscura foresta. Sul terreno, la squadra fa una scoperta agghiacciante: un furgone della Polizia Militare rovesciato e i cadaveri brutalmente mutilati di due agenti. Ed è in questo scenario ostile e claustrofobico che le vite dei due improbabili protagonisti si incrociano:
- Rebecca Chambers: Recluta diciottenne ed esperta chimico-medica del team Bravo. È un vero prodigio, laureatasi giovanissima e dotata di un’intelligenza brillante, ma si trova alla sua primissima missione sul campo. Si ritrova improvvisamente proiettata in un incubo senza precedenti, costretta a un’evoluzione psicologica che la porterà dall’essere una scienziata ingenua e spaventata a una fredda e calcolatrice sopravvissuta.
- Billy Coen: Ex luogotenente dei Marine degli Stati Uniti (Forze di Ricognizione), condannato alla pena di morte per l’asserito massacro di 23 civili innocenti durante una brutale missione di guerriglia in Africa. Durante il suo trasferimento verso il luogo dell’esecuzione, il suo trasporto viene assaltato da misteriose creature. Billy sopravvive, si libera dalle catene e si addentra nella foresta, rivelandosi ben presto molto diverso dal mostro spietato e sanguinario descritto dai verbali della corte marziale.
Dal Treno al Centro di Addestramento

Inseguendo le tracce del fuggitivo sotto una pioggia battente, Rebecca si imbatte nell’Ecliptic Express, un lussuoso treno privato di proprietà della Umbrella Corporation rimasto misteriosamente bloccato sui binari. Una volta a bordo, l’orrore si palesa: i passeggeri e il personale sono stati massacrati e rianimati sotto forma di zombie a causa dell’attacco di disgustose sanguisughe mutanti. Per sopravvivere a questo assalto mortale, la giovane e inesperta agente S.T.A.R.S. è costretta a ignorare i protocolli militari e a stringere una fragile alleanza con il ricercato Billy.
Ma l’Ecliptic Express è solo il preludio. Dopo una sequenza al cardiopalma per disattivare i freni di emergenza ed evitare un deragliamento letale, il convoglio si schianta nel terminal sotterraneo del Centro di Addestramento dell’Umbrella. Questa vasta e decadente struttura, architettonicamente molto simile alla futura Villa Spencer, fungeva un tempo da accademia per la formazione dei futuri dirigenti dell’azienda. Da qui, la discesa nell’incubo porterà i due esploratori ad attraversare tetri complessi laboratoriali sotterranei, una chiesa gotica e un gigantesco impianto di trattamento delle acque, svelando progressivamente i segreti più oscuri della multinazionale farmaceutica.
L’Ombra del Passato: Il Dr. James Marcus e la Lore Espansa

L’intero impianto narrativo di Resident Evil Zero serve a rispondere a domande fondamentali sulla genesi del male. Sullo sfondo dell’avventura muove i fili il Dr. James Marcus, brillante virologo e uno dei tre padri fondatori della Umbrella Corporation insieme a Oswell E. Spencer ed Edward Ashford.
La storia di Marcus è legata a filo doppio con la scoperta in Africa del fiore Stairway of the Sun, dal quale venne estratto il virus primordiale: il Progenitor Virus. Fu proprio Marcus, attraverso crudeli esperimenti, a fondere questo virus base con il DNA delle sanguisughe, creando così il temibile e altamente infettivo Virus-T (Tyrant Virus).
Nel 1988, temendo la crescente influenza di Marcus all’interno dell’azienda e bramando il controllo assoluto sulla ricerca, il perfido Spencer ne orchestrò l’assassinio. I sicari furono due giovani e brillanti scienziati, nonché allievi prediletti di Marcus: Albert Wesker e William Birkin. I due, che nel corso del gioco osservano cinicamente l’intera avventura di Rebecca e Billy attraverso i monitor di sicurezza, fecero crivellare di colpi il loro mentore e ne gettarono il cadavere nei canali di scolo, insieme alle sue amate sanguisughe.
Tuttavia, la morte non fu la fine. La “Sanguisuga Regina”, l’apice degli esperimenti di Marcus, penetrò nel cadavere dello scienziato fondendosi con il suo DNA in un silenzioso processo cellulare durato ben dieci anni. Nel 1998, l’entità rinasce: Marcus torna in vita sotto forma di un essere giovane, androgino e capace di controllare mentalmente interi sciami di sanguisughe infette. È lui la mente dietro l’attacco all’Ecliptic Express e ai laboratori Arklay, mosso da un unico, devastante obiettivo: scatenare un’apocalisse virale per consumare la sua vendetta totale contro la Umbrella Corporation.
Il Finale e l’Aggancio Storico
Dopo aver sconfitto la forma finale e grottesca della Sanguisuga Regina (esponendola alla luce solare, la sua unica fatale debolezza), la struttura esplode cancellando ogni traccia degli esperimenti. Su una collina antistante, al sorgere del sole, i due protagonisti vivono il momento del commiato. In una scena di profonda umanità, Rebecca prende una decisione radicale: toglie le piastrine di riconoscimento a Billy, promettendogli che farà rapporto ai suoi superiori dichiarandolo ufficialmente morto nello schianto del furgone militare.
Con questo gesto, Rebecca dona a Billy la libertà. L’ex marine ringrazia con un solenne saluto militare e scompare nel fitto della foresta. Rebecca, rimasta sola, volge lo sguardo verso l’orizzonte e scorge tra gli alberi la sagoma del suo prossimo, inevitabile incubo: la Villa Spencer. Resident Evil Zero si chiude esattamente dove il mito ha inizio.
Meccaniche di Gioco: La Rivoluzione e il Canto del Cigno

Dal punto di vista della struttura ludica, Resident Evil Zero rappresenta il vero e proprio “canto del cigno” dell’era classica della saga, l’ultimo grande capolavoro prima della rivoluzione action introdotta da Resident Evil 4. Il titolo è un Survival Horror puro, cerebrale e metodico: le inquadrature a telecamera fissa dal sapore cinematografico massimizzano la tensione, nascondendo orrori dietro gli angoli ciechi, mentre i magnifici sfondi pre-renderizzati in 2D si fondono con elementi dinamici tridimensionali.
Il gioco ripropone la rigidità dei controlli di movimento di tipo “tank” (il personaggio ruota sul proprio asse per muoversi) e un’enfasi estenuante sulla gestione delle risorse. Il salvataggio è manuale e severamente limitato ai preziosi e rari “nastri d’inchiostro”. Tuttavia, Zero scosse profondamente le fondamenta del franchise introducendo due meccaniche rivoluzionarie per l’epoca.
Il “Partner Zapping System”
A differenza dei capitoli precedenti (come RE1 o RE2) in cui la scelta del protagonista bloccava il giocatore in un’avventura individuale, qui si controllano entrambi i personaggi simultaneamente. Premendo un semplice tasto, il giocatore esegue uno Zapping immediato, scambiando il controllo attivo tra Rebecca e Billy.
L’intelligenza artificiale muove il compagno non controllato, a cui è possibile impartire ordini basilari: seguire attivamente, restare in attesa, o impostare un assetto offensivo (sparare a vista) o passivo (risparmiare proiettili). Questa meccanica genera enigmi asimmetrici ansiogeni: ci saranno momenti in cui i due verranno brutalmente separati da trappole, costringendo il giocatore a inviare oggetti vitali (chiavi o munizioni) da un piano all’altro utilizzando piccoli montacarichi, aumentando il senso di vulnerabilità.
I personaggi possiedono statistiche e ruoli complementari, costringendo il giocatore a un’attenta pianificazione tattica:
| Caratteristica | Billy Coen (Il Tank) | Rebecca Chambers (Il Supporto Tecnico) |
| Resistenza Fisica | Molto alta (incassa più danni). | Bassa (muore con pochi colpi). |
| Abilità Esclusiva | Usa l’Accendino e sposta oggetti pesanti. | Usa il Kit Medico e miscela sostanze chimiche. |
| Combattimento | Mira rapida, maggiore stabilità con le armi. | Lenta a mirare, vulnerabile, necessita protezione. |
| Mobilità | Non può attraversare condotti stretti. | Si infila in varchi stretti e prese d’aria. |
L’Abolizione dei Bauli Magici e il “Drop System”
Per la primissima volta, Capcom eliminò il porto sicuro dei giocatori: i classici “Bauli delle Scorte” interconnessi. L’inventario è rigorosamente limitato a soli 6 slot per personaggio (12 totali). La difficoltà è acuita dal fatto che armi fondamentali come il Fucile a Pompa o il Lanciagranate occupano ben 2 slot ciascuna.
Al posto dei bauli subentra il Drop System: il giocatore può fisicamente “lasciare cadere” qualsiasi oggetto a terra, in un qualsiasi punto della mappa. Il gioco tiene traccia di ogni scarto, segnalandone l’icona esatta sulla mappa cartacea. Questa meccanica impone una logistica spietata, spingendo a creare degli “Hub improvvisati” (come l’atrio principale del Centro di Addestramento) dove accumulare risorse. Il prezzo da pagare è un frequente e a tratti logorante backtracking (il ritorno sui propri passi) per recuperare l’equipaggiamento necessario ad affrontare enigmi e boss.
Il Bestiario: Gli Orrori Esclusivi del Progenitor Virus

Oltre all’intramontabile fanteria formata dagli Zombie classici, dai letali Cerberus (dobermann infetti) e dagli storici Hunter, Resident Evil Zero sfoggia un cast di abomini biogenetici esclusivi, pensati per sfruttare il sistema a due personaggi:
Mimicry Marcus (Gli Zombie Sanguisuga): La nemesi assoluta del gioco. Entità informi create da migliaia di sanguisughe infette che imitano le sembianze del Dr. Marcus. Sono coriacei,
immuni allo stordimento da armi convenzionali e capaci di infliggere danni devastanti allungando le membra. Richiedono l’uso obbligato del fuoco (Bottiglie Molotov o Granate al Napalm) per essere abbattuti. Alla morte, le loro gambe si gonfiano in una letale esplosione ad area.
- Eliminator: Scimmie sottoposte a crudeli esperimenti genetici. Sono predatori incredibilmente veloci, muovendosi a scatti e attaccando in branco. Mettono in grave crisi il sistema di mira manuale del gioco, richiedendo l’uso di armi a rosa ampia.
- Lurker & Plague Crawler: Rispettivamente rane giganti mutanti capaci di ingoiare in un solo colpo il personaggio (Game Over istantaneo) e giganteschi insetti corazzati immuni ai colpi di pistola standard.
- I Boss (Infected Bat, Centurion, Stinger): Gli scontri di fine livello sfruttano attivamente la dinamica cooperativa. Il Centurion, un colossale millepiedi, all’inizio dello scontro afferra Rebecca tra le mandibole, costringendo il giocatore a usare Billy per abbatterlo a tempo di record prima che il veleno uccida la ragazza.
- Proto-Tyrant (T-001): Incrociato in due fasi dell’avventura, è il primo, instabile prototipo di Tyrant. Presenta una pelle cadente e un cuore esposto (il suo punto debole). Pur essendo più sgraziato dei suoi successori, i suoi scatti improvvisi e i lunghi artigli lo rendono letale negli spazi stretti.
Dietro le Quinte: Dal Prototipo su Nintendo 64 al GameCube
Lo sviluppo di Resident Evil Zero è una delle odissee produttive più affascinanti della storia di Capcom. Affidato alla direzione del veterano Koji Oda sotto la supervisione di Shinji Mikami, il progetto doveva risolvere i buchi di trama del 1996 e svecchiare un gameplay saturo.
L’Escamotage Tecnico su N64 (1998 – 2000)
Inizialmente concepito come esclusiva per Nintendo 64 e mostrato giocabile al Tokyo Game Show del 2000, la scelta di una console vicina al pensionamento era squisitamente tecnologica. Il sistema di Partner Zapping richiedeva un cambio istantaneo di telecamera e il tracciamento di decine di oggetti lasciati a terra. I CD-ROM della PlayStation avevano tempi di caricamento (seek time) troppo lunghi, che avrebbero spezzato la tensione. Le cartucce del N64, memorie a stato solido, garantivano un accesso ai dati immediato, annullando i caricamenti.
Il Collo di Bottiglia e il Salto Generazionale
Tuttavia, le limitazioni hardware furono insormontabili. Le cartucce del N64 arrivavano a soli 64 MegaByte. I filmati in CGI, l’audio sinfonico e il doppiaggio necessari alla sceneggiatura erano impossibili da comprimere in così poco spazio. Capcom cancellò il prototipo e spostò lo sviluppo sul nascente Nintendo GameCube.
Il GameCube, con i suoi mini-dischi ottici da 1.5 GB e una velocità di lettura elevatissima, permise di sfruttare lo strabiliante motore grafico personalizzato appena creato per Resident Evil Rebirth. Furono introdotti gli “Sfondi Attivi” (Active Backgrounds): pioggia dinamica, erba mossa dal vento, ombre proiettate in tempo reale e illuminazione magistrale. Il risultato fu un fotorealismo che spaccò le mascelle a critica e pubblico.
L’Accordo Storico, le Release e le Vendite

RE Zero fu frutto di un audace accordo tra Capcom e Nintendo, con l’obiettivo di rendere il GameCube la nuova casa definitiva del survival horror. Sebbene non privo di polemiche, il gioco visse molteplici vite commerciali nel corso di vent’anni.
| Anno | Piattaforma | Note ed Evoluzioni Tecniche |
| 2002 | Nintendo GameCube | L’esclusiva originale. Distribuito su due mini-DVD a causa della mole di dati (richiedeva il cambio disco a metà gioco). |
| 2008 | Nintendo Wii | Porting diretto della serie “Archives”. Nessuna miglioria grafica, ma introduceva il supporto ai comandi del Wii Remote. |
| 2016 | PC, PS4, Xbox One, Switch | La HD Remaster. Un restauro certosino: 1080p, formato 16:9 con pan-and-scan, comandi moderni fluidi e l’introduzione della “Wesker Mode” (giocabile nei panni di Albert Wesker con superpoteri). |
Dal punto di vista commerciale, l’uscita originale su GameCube vendette circa 1,25 milioni di copie; un risultato penalizzato dalla ristretta base installata della console Nintendo rispetto al monolite PS2. Tuttavia, il riscatto è giunto con la HD Remaster del 2016, capace di piazzare oltre 4 milioni di unità multipiattaforma, dimostrando quanto il pubblico moderno sia ancora affamato delle radici puramente horror della saga.
Accoglienza dei Fan: Un Capolavoro Divisivo
L’eredità di Resident Evil Zero spacca il pubblico in due fazioni ben distinte.

Da un lato, viene osannato per l’atmosfera inarrivabile. La prima oretta di gioco a bordo dell’Ecliptic Express è universalmente riconosciuta come una delle sequenze d’apertura più geniali, tese e registicamente perfette della storia dei videogiochi, supportata dalla disturbante colonna sonora di Seiko Kobuchi. Viene molto lodata anche la modalità post-game Leech Hunter, un minigioco strategico e altamente rigiocabile.
Dall’altro lato, la maledizione del Rampino (Hookshot) rappresenta la critica più feroce. Il sistema di Drop obbligava al backtracking estremo. Il Rampino, oggetto da due slot vitale all’inizio del treno, viene quasi sempre abbandonato dai giocatori ai primi livelli, senza sapere che sarà obbligatorio usarlo di nuovo nelle fasi finali del gioco. Questo costrinse migliaia di utenti a percorrere intere mappe a ritroso per decine di minuti in ambienti ormai vuoti, generando una frustrazione memorabile.
Il Futuro: I Rumor sul Remake nel RE Engine

Dopo il successo planetario e inarrestabile dei remake di RE2, RE3 e del capolavoro RE4, la community chiede a gran voce a Capcom di rivisitare anche le origini. I leak più recenti e autorevoli (come quelli del noto insider Dusk Golem) confermano che un Remake completo di Resident Evil Zero è attualmente in fase di sviluppo attivo.
Cosa ci si aspetta da questo ambizioso rifacimento?
- Il Motore RE Engine: Abbandono delle telecamere fisse in favore dell’ormai collaudata visuale in terza persona “Over the Shoulder”. Questo renderà l’esplorazione e gli scontri con i Mimicry Marcus estremamente più dinamici e viscerali, permettendo smembramenti procedurali e schivate.
- Gestione Risorse Rivoluzionata: Si prevede la totale eliminazione del criticatissimo “Drop System”, con un ritorno trionfale ai Bauli Interconnessi o all’adozione di un sistema di crafting spaziale ispirato alla valigetta di RE4.
- Zapping Moderno: Sfruttando la velocità degli SSD (PS5, Xbox Series X/S), lo scambio di personaggi sarà totalmente fluido. L’IA di Rebecca e Billy verrà riscritta per evitare frustrazioni, trasformando il supporto reciproco in una meccanica tattica impeccabile.
- Sviluppo Congiunto: I rumor indicano il coinvolgimento del team M2 (già autore dell’espansione Separate Ways di RE4) in supporto a Capcom, per espandere narrativamente il background di Billy Coen e i misteri del Dr. Marcus.
Se queste premesse venissero confermate, il futuro Remake di Resident Evil Zero ha il potenziale per curare tutte le imperfezioni strutturali dell’originale, innalzandolo definitivamente nell’olimpo dei survival horror moderni pur mantenendo intatta la sua straordinaria atmosfera.
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